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Guía de templo oscuro

 
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Makmar
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MensajePublicado: Jue Nov 12, 2009 6:59 pm    Asunto: Guía de templo oscuro Responder citando

Aqui os coloco esta pequeña guía de como ataca y como hay que defenderse de los ataques de Illidan Tempestira en la Raid de Templo Oscuro.

Supremus es el segundo jefe en templo oscuro (Black Temple), es un encuentro muy muy muy muy fácil. La estrategia es bien simple, dps en la primera fase y huir mientras los otros hacen dps en la segunda fase….

Configuración de la Raid

Al menos 2 tanques, mínimo 7 healers
DPS de cualquier clase, sobretodo de rango.
El offtank debe tener mas HP que el MT(main tank), unos 21k sería lo ideal para absorber muchos Hateful Strikes.

HABILIDADES

Salud: 5.000.000 (HP) justitos
Golpe Melee: Golpea unos 5-6k en placas, con crushing blows de alrededor de 10k

Fase 1

*
Molten Flame: Surcos de fuego azul por el suelo que hace en las dos fases, 3k de daño por segundo, moverse rápidamente, es muy fácil esquivar esto… lo usa cada 20secs..
*
Hurtful Strike: Daño melee al objetivo con mayor vida a rango melee, 7k de daño.

Fase 2

*
Gaze: Como el de Thaladred the Darkener de Kael’thas, Supremus mira a 1 persona y la sigue 10 segundos, se mueve más despacio al 90% de su velocidad normal durante 10 seg.
*
Molten Punch: Si la persona a la que sigue en la fase 2 está a menos de 40yardas, le dará un golpe de 5k
*
Volcanic Geyser: Volcanes que hacen 4163-4837 daño fuego por segundo en 15 yardas de radio a los que se queden a su lado. Es fácil, si ves uno, corre, no tiene más…

A mi parecer es bastante sentido es del nivel de irafrioinvierno asique una vez que caiga deberiamos de centrarnos en este Razz antes que en el naga ese.

Estrategia

Fase 1

http://www.todowow.com/wp-content/supremusfase1-300x207.jpg

Los dos tanques deben correr hacia el boss y comenzar a retenerlo e el centro, los melee colocarse a su espalda y el resto de la raid distribuirse por toda la sala, sobre todo los healers.

la fase 1 es simplemente una etapa de tanqueo y dps sobre el boss. Supremus suele realizar un ataque secundario, similar a Gruul o Patchwerk’s Hateful Strikes. El ataque causa unos 7k de daño cada 5seg sobre el miembro de la raid con mayor salud(HP) dentro del rango. Este daño debe recibirlo nuestro OT(Offtank), por lo tanto hay que curarle.

Tanques deben generar aggro rápidamente e intentar mantenerlo, permitiendo un mayor DPS sobre el boss.

Healers deben intentar ser golpeado por la habilidad del boss, estar a rango y curar mucho al MT y OT para reducir los crushing blow.

Melee deben evitar el Molten Fire que se mueve sobre la tierra - permanecer en este fuego se paga con la muerte.

DPS rango y healers evitar los Molten Fire y hacer DPS.

60 seg después Sumpremus entra en engaged dando comienzo a la fase 2.

Fase 2

http://www.todowow.com/wp-content/supremusvolcano-191x300.jpg

Otra fase muy simple.

A comenzar Supremus selecciona un objetivo(gaze) . Esta persona debe correr y alejarse de él lo mas rápido posible. Supremus es muy lento, su velocidad se reduce un 90%, pero no olvidar que es un gigante y puede generar confusion. Suele realizar Molten Punch, y knockback causando 5k de daño, si las personas están sobre unas 40 yards cercanos a el.

Siguen saliendo volcanes y lanzando sus Molten Fire ;hay que evitarlo es el 90% de probabilidad de las muertes en este evento.

Los volcanes aparecen en zonas aleatorias. Evitar las bolas azules que lanzan esos volcanes.

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Tanques durante esta fase deben huir coo el resto de la raid pero intentar estar un poco cerca cuando vayamos a cambiar de fase.

Healers curar a la raid, que suele ser dañada por los volcanes y poner muchos hots en los objetivos de supremus

Melee DPS huir, huir y huir.

Ranged DPS hacerle dps al boss y escapar si sois objetivo del boss.
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Todos muy separados entre sí, y lejos de Supremus, a por el que vaya, que lo quitee, todos los ranged DPS a saco sin mirar aggro y siempre MUY atentos a los volcanes. Cuando haya seguido a 5 personas volverá a fase 1. En ese momento resetea aggro, asi que un hunter con el redirect siempre listo y los tankes con la ira al máximo. Las pets no entran en gaze, podéis dejarlas pegando al boss.

http://www.todowow.com/wp-content/supremusfase2-300x207.jpg

Tenemos un espacio muy grande pa ra escapar de Supremus, los druidas utilizar la forma de viaje y los chaman la forrma de lobo.

Depues de seleccionar 5 objetivos volvemos a la fase 1. Se repiten fase 1 y 2 hasta que Supremus cae. ENRAGE EN 15 MINUTOS


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Makmar
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MensajePublicado: Jue Nov 12, 2009 7:02 pm    Asunto: Responder citando

Perdón por el error, esa guia era la de Supremus, un boss previo a Illidan.

aqui teneis un link para ver todos los boss, los ataques que hacen y como se mata.

http://www.mundoforo.com/archivo/temas/40/fuegosnegros/todo-templo-oscuro.html

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Makmar
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MensajePublicado: Jue Nov 12, 2009 7:05 pm    Asunto: Responder citando

Esta sí es la guía particular de Illidan Tempestira.

ILLIDAN STORMRAGE

http://www.todowow.com/wp-content/illidanstormrage.jpg

HP - 5.5 million
Melee strike - from 6k to 8k on plate
Illidan posee muchas habilidades que podrían matar toda la raid en muy poco tiempo.

Raid Setup

3 tanks, 2 de ellos con resistencia al fuego de 365.
El Main Tank debe tener el 100% de dodge+parry+block con escudo de bloqueo activo.
Un brujo tanque con unos 250 de resistencia de sombra.
Alrededor de 8 healers de diferente clases.

Buffs, Potes y equipamiento

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.
Usar alimentos y buffos que aumente nuestra vida por encima de los 10,000 HP en cada uno de los jugadores de la raid.

Potes de protección contra el fuego o una caldera podrían ser muy útil.


El combate contra Illidan dura alrededor de 20 minutos (*juas juas) y esta dividido en 5 fases distintas, estos son las fases y sus estrategias:


FASE 1:

Habilidades Fase 1:

Cortar: Reduce la vida del objetivo con más amenaza en un 60% (normalmente el Tanque Principal). Usad Bloquear con Escudo para evitarlo, en caso de que el Tanque vea reducida la vida es aconsejable que un Tanque Secundario esté atento para utilizar Intervenir.

Colisión de Llamas: Cada cierto tiempo Illidan pegará un salto y al caer aparecerán unas llamas azules bajo sus pies, estas llamas causan 5.000 puntos de daño de Fuego cada segundo a todos aquellos que se encuentren dentro de ellas (10 yardas aproximadamente). Las llamas permanecerán en esa posición durante 2 minutos.

Maligno de las Sombras parasitario: Illidan colocará este efecto negativo en un miembro aleatorio de la banda cada cierto tiempo, el efecto dura 10 segundos y hace 3.000 puntos de daño de Sombras cada 2 segundos, una vez termine, 2 parásitos aparecerán en la posición del objetivo e intentarán golpear al miembro de la banda con mayor amenaza (presumiblemente un curandero), en caso de tener éxito le colocarán este mismo efecto negativo con las mismas consecuencias. Los parásitos tienen 6.000 puntos de vida aproximadamente.

Alma Extraída: Habilidad basada en el poder de las Sombras (resistible) con un area de efecto similar a la de Cono de frío, causa 5.000 puntos de daño de Sombras en el objetivo y hace que Illidan recupere 100.000 puntos de vida.


Estrategia Fase 1:

Para iniciar el combate un miembro de la banda deberá hablar con Akama, una vez Illidan termine la conversación con Akama el tanque principal se encargará de posicionar a Illidan de espaldas al resto de la banda, que permanecerá en el centro de la sala.

Es muy importante el correcto posicionamiento de la banda durante esta primera fase, Illidan tiene que estar de espaldas a la banda para evitar que utilice la habilidad Alma Extraída con algún miembro de la banda, por otro lado, el tanque deberá mover a Illidan de su posición cada vez que utilice Colisión de Llamas, evitando que, tanto los atacantes en combate cuerpo a cuerpo como el tanque reciban daño adicional.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama11.jpg

Pero no todo va a ser tan fácil, Illidan lanzará la habilidad Cortar sobre el tanque cada cierto tiempo, si el tanque no logra bloquearlo verá reducida su vida un 60%, lo cual hará que peligre la vida del tanque así como la de toda la banda. Para evitar esto, el tanque deberá estar atento a utilizar la habilidad Bloquear con Escudo, para lo que dispondrá de un margen de tiempo de 1.5 segundos. Los tanques secundarios también pueden intentar usar la habilidad Intervenir.

En ultimo lugar, Illidan seleccionará un miembro aleatorio de la banda cada 30 segundos para verse afectado por el efecto negativo Maligno de las Sombras parasitario, el jugador que se vea afectado tiene 10 segundos para colocarse en una posición alejada del resto de la banda, en cuanto pasen esos 10 segundos aparecerán los parásitos que habrá que matar antes de que contacten cuerpo a cuerpo con cualquier otro miembro de la banda. Para evitar que los parásitos se desmadren y provoquen la muerte de toda la banda es conveniente que los magos estén atentos para utilizar la habilidad Nova de Escarcha una vez aparezcan, no tienen mucha vida, así que matarlos no supondrá un problema, lógicamente será preferible hacerlo con ataques a distancia.

Cuando la vida de Illidan llegue al 65% terminará la primera fase y dará paso a la segunda.




FASE 2::

Habilidades Fase 2:

Llamarada: Las Llamas de Azzinoth dejarán Llamaradas a su paso, cualquier jugador que permanezca encima de ellas recibirá 2.000 puntos de daño de Fuego cada segundo. En el caso de que coincidan dos o más Llamaradas en la misma posición, el daño se acumulará.

Explosión ocular: Cada 30 segundos, Illidan lanzará un rayo de fuego azul por sus ojos que cruzará la plataforma, el golpe inicial causa 20.000 puntos de daño de Fuego y la estela de fuego que deja a su paso 2.000 puntos de daño de Fuego cada segundo que se permanezca encima de ella.

Bola de Fuego: Illidan lanzará varias Bolas de Fuego durante el tiempo en el que no utilice la Explosión ocular, estas bolas de fuego causarán 3.000 puntos de daño de Fuego al objetivo y a todos aquellos jugadores que se encuentren a 5 yardas (resistible).

Tromba Oscura: Aproximadamente cada 2 minutos, Illidan lanzará esta habilidad contra un miembro aleatorio de la banda causándole 30.000 puntos de daño de Sombras en 10 segundos.


Estrategia Fase 2:

Nada más comenzar la segunda fase Illidan comenzará a volar, en ese momento la banda deberá colocarse en la rejilla metálica del centro de la sala. Illidan lanzará sus espadas a cada lado del circulo que forma la rejilla y de cada una de ellas saldrá una Llama de Azzinoth (elemental de fuego). Ambos elementales deben de ser tanqueados, y puesto que hacen mucho daño de Fuego, los tanques encargados de hacerlo irán equipados con equipo de resistencia al daño de Fuego.

Quizás esta sea la parte más difícil de todo el encuentro, el posicionamiento vuelve a ser fundamental en esta fase ya que las Llamas de Azzinoth cargarán contra cualquier miembro de la banda que se encuentre alejado de ella (unas 30-40 yardas), si cualquiera de las Llamas de Azzinoth carga contra un miembro de la banda, esta Enfurecerá causando mucho más daño y haciéndola prácticamente imposible de ser tanqueada, lo que provocará la muerte de toda la banda.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama21.jpg

El posicionamiento de por sí no sería un gran inconveniente si no fuera porque las Llamas de Azzinoth dejan Llamaradas a su paso, y que Illidan utiliza la habilidad Explosión Ocular cada 30 segundos, lo que implica que hay que estar moviéndolas constantemente para evitar el daño.

Como podéis ver, las Explosiones Oculares siempre siguen un mismo patrón formando una línea recta tangente a la circunferencia de la rejilla circular, el tanque deberá evitarla a toda costa ya que el impacto inicial causa 20.000 puntos de daño, por otro lado no hay que confiarse del área de efecto representada por las llamas azules ya que cuando el rayo esta impactando el área afectada será mayor.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama22.jpg

La banda debe colocarse en el espacio formado por las intersecciones de ambas áreas para evitar salir del rango de cada uno de los elementales, el hecho de que los tanques tengan que moverse va a ser lo que dificultará esta fase ya que las Llamaradas y las Explosiones Oculares limitarán enormemente el margen de movimiento que tienen los tanques y hará que el área de intersección (área segura) sea menor.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama23.jpg

Los tanques se posicionarán a cada lado de la circunferencia, de esta manera se evitarán las acumulaciones de Llamaradas y Explosiones Oculares en una misma posición y facilitará la tarea de los atacantes cuerpo a cuerpo que podrán cambiar de objetivo si ven que el que tienen es inaccesible.

Para terminar de complicar un poco más la cosa, Illidan lanzará varias Bolas de Fuego a miembros aleatorios de la banda (solo mientras no lance la Explosión Ocular), que no solo causarán daño a los objetivos de las mismas, sino a todos aquellos que se encuentren a menos de 5 yardas, siendo más que frecuente que una sola Bola de Fuego afecte a más de un solo objetivo ya que el espacio del que dispondrá la banda para separarse los unos de los otros es más bien escaso.

Por último, cada 2 minutos aproximadamente Illidan lanzará una Tromba Oscura contra un jugador de la banda aleatorio, si el objetivo afectado es un Pícaro, Paladín o Mago, podrá utilizar Capa de Sombras, Escudo Divino y Bloque de Hielo respectivamente para quitárselo.

Una vez hayan muerto los dos elementales comenzará la siguiente fase.




FASE 3::

Habilidades Fase 3:

Llamas Agonizantes: Illidan seleccionará un miembro aleatorio de la banda para ser el objetivo de este ataque, el objetivo y todos aquellos jugadores que se encuentren en un radio de 5 yardas se verán afectados por este efecto negativo y recibirán 4.000 puntos de daño de Fuego en el impacto así como una cantidad creciente de daño periódico durante 60 segundos (empezará en 3.000 puntos de daño cada 5 segundos, llegando hasta 4.500).


Estrategia fase 3:

Una vez termine la segunda fase, Illidan aterrizará en el centro de la rejilla metálica, tan pronto como lo haga, el tanque deberá posicionarlo de espaldas al resto de la banda.

Esta tercera fase es muy similar a la primera, pero con la dificultad añadida de que Illidan utilizará la habilidad Llamas Agonizantes con la banda, por lo que los miembros de la misma deberán esparcirse por la sala.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama31.jpg




FASE 4::

Habilidades Fase 4:

Explosión de Sombras: Cuando Illidan se transforme en demonio empezará a lanzar Explosiones de Sombras contra el objetivo que tenga más amenaza, este ataque hace entre 8.000 y 11.000 puntos de daño de Sombras a su objetivo y a todos aquellos miembros de la banda que se encuentren a menos de 20 yardas (Resistible).

Ráfaga de Llamas: Cada cierto tiempo Illidan lanzará una Ráfaga de Llamas contra cada uno de los miembros de la banda, estas llamas harán 3.500 puntos de daño a cada uno de sus objetivos y a todos aquellos objetivos que se encuentren a menos de 5 yardas entre sí, de manera que si dos jugadores están juntos recibirán el daño de su Llama y el daño de la Llama del compañero.

Aura de Terror: Todos los miembros de la banda que se encuentren a menos de 15 yardas de Illidan en esta fase se verán afectados por el Aura de Terror, recibiendo 1.000 puntos de daño de Sombras por segundo y viendo incrementado los efectos del daño de Sombras que reciban en un 30%, este efecto es acumulable.


Estrategia Fase 4:

La cuarta fase comenzará a los 60 segundos de haber comenzado la tercera fase y durará 30 segundos, una vez acabe volverá a empezar la fase 3 ? repitiendo el mismo procedimiento hasta la 5ª fase.

Cuando comience la fase 4, Illidan se transformará en demonio (tarda 10 segundos en transformarse), el Aura de Terror que rodea a Illidan mientras esté transformado en demonio hará que sea imposible que ningún jugador se aproxime a menos de 15 yardas de él, así que tendrá que encargarse de tanquearlo a distancia un Brujo.

El Brujo en cuestión deberá empezar a crear amenaza en Illidan tan pronto como empiece a transformarse (Illidan se arrodilla durante esos 10 segundos) ya que en el momento en el que termine la transformación, la lista de amenaza se borrará (no hace falta decir que durante ese tiempo el resto de jugadores deberán abstenerse de atacar a Illidan).

Cada 10 segundos Illidan lanzará Ráfaga de Llamas, lo que significa que la banda deberá mantenerse separada para evitar multiplicar el daño recibido.

Una vez durante cada 4ª fase, Illidan invocará 4 Demonios Sombríos, estos demonios aparecerán a los pies de Illidan y automáticamente seleccionarán un miembro aleatorio de la banda al que lanzarán un rayo paralizador, evitando que el objetivo pueda moverse o utilizar ninguna habilidad. Cada uno de los 4 demonios avanzará desde su posición hasta la de su objetivo en línea recta (los demonios pueden compartir objetivo o no, es completamente aleatorio), una vez lo alcancen lo matarán y volverán a seleccionar un objetivo al azar entre los restantes miembros de la banda.

http://www.todowow.com/wp-content/illidan/diagrama32.jpg

La manera de evitar que los demonios maten a los miembros de la banda es alejándose lo máximo posible de Illidan cuando este se transforme en demonio y matando a los demonios antes de que alcancen a su objetivo, obviamente el Brujo encargado de tanquear no podrá alejarse demasiado, así que habrá que estar atentos de matar primero a los demonios que más cerca se encuentren de sus objetivos (si el Brujo tiene un demonio, será el primero que habrá que matar).

Es muy importante que la banda se aleje en una misma dirección, ya que esto facilitará a los encargados de matar a los demonios que puedan alcanzarlos a la mayor brevedad. También es recomendable el uso de habilidades para ralentizar su movimiento como pueden ser Seccionar, Trampa de Escarcha o Tótem Nexo Terrestre.

Es vital que en esta fase todo el mundo sepa hacia donde tiene que moverse o donde tiene que colocarse, no tiene mucha complicación, pero hay que evitar a toda costa que varios miembros de la banda reciban impactos múltiples de las Ráfagas de Llamas, que cuando aparezcan los demonios nadie se encuentre al lado de Illidan o al otro lado de la sala en la que se encuentra la banda, que nadie esta a menos de 20 yardas del Brujo que tanquea a Illidan (por la Explosión de Sombras) etc ?

Una vez Illidan llegue al 30% de vida comenzará la siguiente fase.




FASE 5::

Habilidades Fase 5:

Prisión de las sombras: Cuando Illidan llegue al 30% de su vida encerrará a todos los miembros de la banda en una Prisión de las Sombras durante 30 segundos, haciendo que no se puedan mover ni utilizar ninguna habilidad, por otro lado los miembros de la banda tampoco recibirán daño.

Enfurecer: Durante esta fase y cada cierto tiempo, Illidan Enfurecerá, incrementando su poder así como la velocidad de ataque, la única manera de contrarrestar el Enfurecimiento es llevando a Illidan hasta una de las trampas que haya colocado Maiev.


Estrategia Fase 5:

En el momento en el que Illidan alcance el 30% de su vida encerrará a todos los miembros de la banda en una Prisión de las Sombras, entonces aparecerá Maiev Cantosombrío.

Es muy importante que Illidan empiece esta fase en su forma ?normal?, de comenzar en la forma demoníaca Illidan no cambiará y permanecerá así hasta el final del combate.

Una vez la banda se vea liberada de la Prisión de Sombras (30 segundos) la lucha continuará de la misma manera que lo había hecho hasta ahora (alternando entre la fase 3 y 4), pero con la peculiaridad de que Illidan Enfurecerá cada cierto tiempo (en lo que correspondería a la fase 3). La única manera de parar el Enfurecimiento es llevar a Illidan hasta una de las trampas que Maiev irá plantando en el suelo, en el momento en el que Illidan se encuentre encima de una de ellas no solo dejará de atacar, también recibirá más daño.

Es importantísimo que el Tanque localice rápidamente las trampas y lleve a Illidan hasta ellas, esto no solo evitará la posibilidad de que muera, sino que el incremento de daño recortará la duración del combate considerablemente. También hay que tener en cuenta que Illidan continua utilizando todas las habilidades de las fases 3 y 4, así que no conviene descuidarse en ningún momento.

Antes de que la vida de Illidan llegue al 0% comenzará un diálogo con Maiev y el combate habrá terminado.

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Djman
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MensajePublicado: Jue Nov 12, 2009 7:21 pm    Asunto: Responder citando

Mak ya a este intento de traicion por hacer el templo oscuro sin mi os matareis jaja no amigo tienes mi bendicion (te va a servir y no te rias ) voy a estar con ustedes en espiritu y si lo matas no te hablo mas pero ese es otro tema .Suerte gente!!!!!!!!! lo van a matar yo se ( jaja los van a matar de una sin mi jeje ) Suerte su querido amigo Djman

PST: lo del segundo () es broma

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Makmar
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MensajePublicado: Jue Nov 12, 2009 7:33 pm    Asunto: Responder citando

Gracias Djman!!!!, sabes que esta raid es en tu honor.

Pero vamos al lio, he encontrado lo que me faltaba y mucho mas: el mapa de la zona y una guia ampliada de las ubicaciones de illidan y mapas "in situ" de como debemos colocarnos, genial la información. Pablan si puedes metelo en la web y que todo el mundo lo lea.



Aki está el link de la mejor guia que encontré de como matar a Illidan, os recomiendo, ademas, que busqueis todo el equipo necesario, en particular todas las pociones y mejoras que podais encontrar.

Jeje, ademas contiene una pequeña explicacion de la historia que a lo mejor encontrais interesante.

http://www.elforoblanco.com/mazmorras-f1/el-templo-oscuro-t169.htm

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Pablantines
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MensajePublicado: Vie Nov 13, 2009 9:18 am    Asunto: Responder citando

Djman, sabiendo que tenemos todo tu ánimo, seguro que derrotamos a illidan, tengo yo ganas de decirle un par de cosas...ay que ver como se estropeó el elfillo este, con lo majo que era....
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Djman
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MensajePublicado: Vie Nov 13, 2009 5:02 pm    Asunto: Responder citando

Jajaja ey pero si es en mi honor tienen q hacer toda la cosa hay diciendo

Makmar dice :Mataremos a illidan en nombre de dj pq dj es el mejor jugador de todos y es muy wapo cosa q yo no soy

pablantines dice :Por Roma!!!!!

Bloodj dice : donde mierda estas pablan ¿?¿?¿? eso ya paso

Pablantines dice : Que siempre me gusto decir eso

Axote dice :Vamo por honor a djmen

Azote dice : de donde salio este axote primero siempre toy callado segundo es djMAN no men

Rama dice : vamos a matar a illidan punto final .


Hay tienen mi super mega historieta SUERTE gente !
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Makmar
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MensajePublicado: Mar Nov 17, 2009 6:56 am    Asunto: Responder citando

Aqui os uelgo la fuia que deberemos segir mañana en el Consejo de Illidan, aprendeosla bien para que no pase lo de hoy, que nos falta un mago, a ver si mañana lo conseguimos.

http://www.todowow.com/wp-content/67877-440x139.jpg

El Consejo Illidari se compone de 4 Jefes y aunque cada uno de ellos tiene unas habilidades distintas, los cuatro comparten la “barra” de vida, en total unos 3.000.000 de puntos de vida (de modo que basta con golpear a uno y le bajará la vida a los cuatro).

En este combate necesitaremos un tanque para cada uno de los distintos Jefes, con la peculiaridad de que el encargado de aguantar a Zerevor será un Mago (por la habilidad de robar magias).

El consejo Illidari se compone por:

Veras Darkshadow (pícaro)
High Nethermancer Zerevor (mago)
Gathios the Shatterer (paladin)
Lady Malande (sacerdote)

HP: 3,000,000 (todos juntos)
Enrage: después de 15 minutos.

Buffs, Potes y equipamiento

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.
Usar alimentos y buffos que aumente nuestra vida por encima de los 10,000 HP en cada uno de los jugadores de la raid.


Veras Sombraoscura(Veras Darkshadow)


Veras Darkshadow, el picaro elfo e sangre, uno de los miembros del temido consejo Illidari en templo oscuro.

Consejos:
Antes de que Veras aparezca, el será visible por los jugadores que estén más próximo a él. Avisar rapidamente a la raid para qu el Tanque se mueva lo mas rapido posible a su posición.

Habilidades:

Esfumarse: Al igual que la habilidad del Pícaro, Veras desaparecerá durante 30 segundos

Veneno Mortal: Una vez se haya esfumado, Veras colocará este efecto negativo en un miembro de la banda aleatoriamente, causándole 1.000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 4 segundos. Veras repetirá esta habilidad unas cuantas veces antes de aparecer de nuevo.

Emponzoñar: Una vez haya utilizado la habilidad Veneno Mortal en algún miembro de la banda, Veras utilizará esta habilidad para consumir el Veneno Mortal de su objetivo y causarle 4.000 puntos de daño de Naturaleza. No hay un momento predeterminado para que Veras utilice esta habilidad, puede esperar a que el Veneno Mortal se agote o puede utilizarla al comienzo del mismo.


High Nethermancer Zerevor, el mago arcano

Consejos:
- Asegurate de que el mago que tankea a Zerevor tiene un alto “hit rating” de manera que la habilidad de robar hechizo(spellsteal) no sea resistida.
- Asegurate de que la raid no se acerque nunca a Zerevor o morirán inmediatamente con la explosión arcana.

Habilidades:

Descarga Arcana: Zerevor utilizará esta habilidad contra el jugador que que aparezca el primero en su lista de amenaza, causándole enre 12.950 y 15.050 puntos de daño Arcano, el tiempo de lanzamiento de este hechizo es de 2 segundos.

Fogonazo: Cada cierto tiempo, Zerevor lanzará un Fogonazo a cualquier posición de la sala causando entre 4.625 y 5.375 puntos de daño de Fuego a los que se encuentren dentro del rango de 10 yardas del mismo, además, todo aquel que permanezca dentro de esas 10 yardas continuará recibiendo entre 2.806 y 3.194 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 12 segundos más..

Ventisca: De manera similar al Fogonazo, Zerevor lanzará una Ventisca a una posición aleatoria de la sala causando entre 4.375 y 5.625 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos, a todos los miembros de la banda que permanezcan dentro del radio de 10 yardas de la misma. La Ventisca durará 12 segundos.

Atenuar Magia: Zerevor utilizará este efecto positivo consigo mismo, reduciendo en un 75% del daño mágico que reciba y reduciendo también en 500 puntos cada una de las curas que reciba.

Deflagracion Arcana: Cada vez que alguien se situe a menos de 5 yardas de Zerevor, este lanzará una Deflagración Arcana causando alrededor de 8.000 puntos de daño Arcano a cualquiera que se encuentre a esa distancia.



Gathios el Devastador(Gathios the Shatterer)

Gathios the Shatterer, el paladín elfo de sangre, otro de los jefes del consejo Illidari.

Consejos:
Asignar 3-4 healers para curar el daño que recibirá el MT(preferiblemente los mejores equipados)

Habilidades:

Martillo de Justicia: Gathios utilizará esta habilidad contra cualquier miembro de la banda que se encuentre a una distancia de entre 10 y 40 yardas de él. El objetivo del Martillo de Justicia permanecerá paralizado durante 6 segundos.

Sello de Orden: Gathios utilizará este efecto positivo en sí mismo para incrementar en un 70% el daño de su arma (daño Sagrado). Cuando Gathios juzgue este sello ocasionará entre 6.175 y 6.825 puntos de daño Sagrado.

Consagración: Similar a la habilidad Consagración del Paladin, Gathios lanzará una Consagración que afectará a todos los miembros de la banda que se encuentren a menos
de 10 yardas de él, ocasionándoles 2.250 puntos de daño Sagrado cada 3 segundos durante 21 segundos. Gathios utilizará esta habilidad cada 30 segundos aproximadamente.

Bendicion de Amparo de Hechizos: Gathios puede lanzar esta bendición a cualquiera de los otros tres miembros del Consejo (el 90% de las veces lo hará en Lady Malande), haciéndoles inmunes a cualquier daño mágico durante 15 segundos.

Bendición de Proteccion: Similar a la Bendición de Amparo de Hechizos pero volviéndolos inmunes a daño Físico

Aura de Resistencia Cromática: Gathios incrementará en 250 puntos la resistencia a todas las escuelas de magia del resto del Consejo durante 30 segundos. Gathios no podrá volver a utilizar esta habilidad hasta pasados 60 segundos.

Aura de Devoción: Gathios incrementará en un 20% la armadura del resto de los miembros del consejo durante 30 segundos. Gathios no podrá volver a utilizar esta habilidad hasta pasados 60 segundos.




Lady Malande

Lady Malande, una sacerdotista elfa de sangre, es una de las jefas del consejo Illidari.

Consejos:
- Poner un mago y un brujo todo el tiempo sobre ella, Los rogues no pueden utilizar el “Kick” cuando tenga activado su escudo, los magos utilizar el “Counterspell” todo el tiempo.
- Los brujos poner maldición de las lenguas(Curse of Tongues).

Habilidades:

Mamporro Empoderado: Aproximadamente cada 30 segundos, Malande lanzará este hechizo contra un miembro de la banda causándole entre 5.463 y 6.037 puntos de daño Sagrado. Malande tardará 2 segundos en lanzar este hechizo.

Colera Divina: Malande utilizará esta habilidad cada cierto tiempo en un miembro cualquiera de la banda, ocasionándole 5.000 puntos de daño Sagrado y 2.500 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 8 segundos.

Escudo Reflectante: Malande se lanzará este hechizo a si misma proporcionándole un escudo capaz de absorver 25.000 puntos de daño físico y mágico, evitando que le interrumpan el lanzamiento de hechizos, y causando al atacante la mitad
del daño que reciba. El escudo dura 20 segundos (o 25.000 puntos de daño).

Círculo de Sanación: Malande utilizará esta habilidad para sanar entre 95.000 y 105.000 puntos de vida al resto de los miembros del consejo. Malande solo podrá usar esta habilidad cada 20 segundos. Malande tardará 2.5 segundos en lanzar esta habilidad.


Estrategia:


El mago encargado de tanquear a Zerevor será el encargado de iniciar el combate con Piroexplosión / Bola de Fuego, un cazador utilizará redirección con el tanque de Gathios y los tanques de Malande y Veras usarán la habilidad Carga o Intercepción contra ellos.

http://www.todowow.com/wp-content/todowow_illidari_counsil_estrategia1-401x300.jpg

Es importante que ningún miembro del Consejo Illidari este sin tanquear al principio del combate ya que puede suponer la muerte de uno o varios sanadores.

Como en casi todos los encuentros que hemos visto, el posicionamiento de la banda puede ser alterado, en este caso seguiremos este esquema siendo meramente representativo de como se puede hacer, el posicionamiento definitivo depende de los gustos de cada Gremio:

http://www.todowow.com/wp-content/todowow_illidari_counsil_estrategia-2-401x300.jpg

Como podéis ver, Zerevor se queda en la posición original y el mago encargado de tanquearlo al pie de la escalera, el resto de la banda tendrá que mantenerse alejada de Zerevor para evitar las Deflagraciones Arcanas (5 yardas de área).

Gathios será tanqueado por todo un lado de la sala (en la parte de abajo de las escaleras) cambiándolo de posición cada vez que utilice la habilidad Consagración y evitando las Ventiscas y Fogonazos que lance Zerevor.

Malande será tanqueada en lo alto de las escaleras y separada de Zerevor (hay espacio de sobra), la falta de línea de visión para los sanadores puede ser un inconveniente, todo es cuestión de que se coloquen justo en lo alto de la escalera.

Veras será tanqueado en el lado opuesto al que se tanquea a Gathios.

Una vez comenzado el combate y colocados cada uno de los Jefes, la dificultad es mínima. Este encuentro no tiene distintas fases y básicamente consiste mantenerse vivo (sobretodo los tanques) durante todo el combate. Independientemente de algunas asignaciones especiales de ciertos atacantes, la banda se dedicará a golpear a Gathios (los atacantes no podrán acercarse a Zerevor por la Deflagración Arcana, Malande será inmune la mayor parte del tiempo y Veras pasa la mitad del combate desaparecido).

Veras no golpea muy fuerte, así que bastará con un sanador para mantener vivo a su tanque, cuando desaparezca empezará a utilizar la habilidad Veneno Mortal y Emponzoñar, así que mejor asignar a un sanador para levantar la vida a aquellos que se vean afectados por esa habilidad (los pícaros pueden quitárselo con Capa de las Sombras, los magos con Bloque de Hielo). Antes de que vuelva a aparecer, Veras será visible por un miembro de la banda, así que el tanque estará atento de acudir a esa posición para continuar tanqueándolo.

Por lo que respecta a Zerevor, nada más comenzar el combate utilizará Atenuar Magia en sí mismo, es imprescindible que el mago encargado de tanquearlo se lo robe o será incapaz de aguantar el daño que reciba (se recomienda tener un 16% de probabilidad de golpear con hechizos para minimizar el posible fallo a la hora de robar). Es conveniente utilizar la habilidad Detectar Magia para ver cuando Zerevor vuelve a usar Atenuar Magia en si mismo.http://www.todowow.com/wp-content/todowow_illidari_counsil_estrategia-3-399x300.jpg

Gathios es el jefe que más fuerte pega de los 4, así que es importante que asignéis 3 o 4 sanadores a curar a su tanque. La mayor parte de la banda estará alrededor de Gathios, así que conviene estar bien repartidos y muy atentos a moverse fuera de las Consagraciones, Ventiscas y Fogonazos; la combinación de una de estas
tres habilidades con el Veneno Mortal de Veras puede suponer una muerte casi instantánea, mucho cuidado.

Y por ultimo Malande, aunque no golpea muy fuerte es conveniente estar atentos a curar al objetivo de la Cólera Divina, y mucho más atentos a cortar el Círculo de Sanación y el Escudo Reflectante con contrahechizo (mago), o una patada (pícaro), dependiendo de si tiene escudo o no. Un brujo debería mantener la Maldición de las Lenguas en Malande para facilitar la tarea a Pícaros y Magos.

Como ya he dicho, este encuentro consiste en mantenerse con vida; la duración del encuentro es bastante prolongada así que no escatiméis en pociones.

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Makmar
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MensajePublicado: Mar Nov 17, 2009 7:00 am    Asunto: Responder citando

además os pongo aqui una guía para tnquear a Illidan, caso de que logremos matar al consejo.

Bien, en esta guía especial que quiero preparar para dejar claro a todos los tanques qué deben hacer en cada momento, vamos a distinguir 1 MT (Jolu) con su mejor equipo de TANQUE, y 2 OT que tendrán un equipo especial de resistencia a FUEGO. Además, hará falta un brujo-tank con resistencia a sombras para la fase 4.

Según la guía los 2 OT deben tener 365 de resistencia, pero confiemos en que trás el nerfeo y la destreza de nuestro healers, y daremos por buena una resistencia alrededor de 310. Estos 310 lo tenemos Pitxa y yo (Grety), y hemos reservado una pieza del set q no llevamos (pantalones) para no perder mucha defensa ni dps. Si vemos que la resistencia a fuego es un problema aun así, pues habrá q ir a shatra a x los pantalones y seguir dándole caña.

Esto no es una guía de illidan, así que para entender esta guía es impresdincible haberse leido la guía de illidan completa.

Preparación

Para el MT es recomendable usar frasco de fortifiación de shatra para aumentar la salud en 500 puntos y subir el índice de defensa.
Para los OT, es necesario usar Frasco de maravilla cromática para aumentar la resistencia a magias (fuego en concreto, en este caso)
Más que recomendable para todos los tanques, estar bufado con comida de aguante, la mejor, para ganar 30 puntos de aguante (unos 300 de salud)


Fase 1:

El MT cogerá rapidamente a Illidan en el centro de la sala, de forma que éste de la espalda a la raid. Cada vez que iliidan use el salto ese que genera llamas, se desplaza a illidan a otra posición lejana, ya que el fuego que ha dejado en el suelo hace daño de area y permanece durante 2 minutos.

Los OT puede estar pendientes en esta fase de que estén todo el rato puestos los gritos (batalla, orden, desmoralizador), y deben estar atentos también si tienen parásitos para ir a la zona de exterminio.

En este punto tengo duda, os comento lo que he pensado y me decis como lo veis: Cuando illidan usa cortar sobre el tanque, reduce su salud máxima en un 60%, esto quiere decir que si el MT está con 20k de vida máxima, se nos queda en 12k (bufado y a tope de vida), lo cual es muy peligroso. Este ataque se supone que se puede evitar usando bloqueo con escudo, el problema es que ahora esto tiene un CD de 1 minuto (50 s. aprox. mejorado por talentos).

Si va a lanzar 'cortar' al MT y tiene CD para el bloqueo de escudo:

A-> Un OT puede intervenir al MT de forma que sea el OT quien reciba el corte. Seguría tanqueando el MT, y el OT esperaría solo que se le pasara el debufo.
B-> El MT se come el ataque y despues lanza última carga, de esta forma, casi todo el tiempo que dura el debufo tendría unos 15,6k en lugar de 12 (suponiendo un tanke con 20k)
c-> El MT se come el ataque y despues lanza muro de escudo, de esta forma, aunque su vida max esta muy reducida recibirá solamente un 50% de daño, por lo que no habría problema.
D-> Se come el ataque como si nada, y se sigue tanqueando igual, ya que está nerfeado y no pasa nada.

Por favor, cometadme otros tanques si veis posibles las 4 alternativas, o alguna de ellas mejor o peor.Actualizo: Tras el nerfeo Illidan no usa cortar


Fase 2 (65% de vida):

Despues de que illidan haya subido al cielo, y nos hayamos colocado en la rejilla (como indica la guía), los OT deben coger al elemental de fuego que tenga asignado (hay que dejar claro antes del encuentro cual va a coger cada uno). Se colocan como viene en el gráfico de la guía, y hay que estar pendiente para moverlos cuando Illidan utiliza la habilidad Explosión Ocular (cada 30 segundos).

Como la raid debe estar colocada en la intersección de las areas de ambos elementales, los tanques deben intentar mover a los elementales LO JUSTO para evitar los rayos y el fuego y toda la movida, ya que si se separan demasiado, desaparece o se minimiza la "zona segura" por lo que estariamos MATANDO A LA RAID.

El MT no sé que tiene que hacer aquí, imagino que pegar a los elementales, sin pasarse de agro de los OT.


Fase 3 (Al morir los elementales):

En cuanto illidan baje, debe cogerlo rápidametne el MT y colocarlo de espaldas a la raid (como en la fase 1).

La estrategia de esta fase es igual que la fase 1, con el problema añadido que illidan tira las llamas agonizantes sobre alguien, haciendo pupa a los que estén cerca. Todo el mundo debe estar separado entre sí (muy util el bigwigs para eso).

Los OT que estaremos offtankeando, o haciendo dps a melée, si somos victimas de este ataque creo que es prudente salir de ahí, ya que estariamos haciendo daño al MT y a todos los dps melee, hay que buscar un huequito en que no haya gente.

Esta fase me la imagino una mezcla de las piedras de grul, las bombas de janalai, y el fuego en el suelo de aran, pero más jodido xDD

Fase 4 (60 segundos despues de empezar la fase 3):

Esta fase dura 30 segundos, luego vuelve a la fase 3 y se irá repitiendo hasta que logremos entrar en la fase 5.

Aquí illidan se convierte en demonio (¿Más todavía?) y no se puede acercar nadie a menos de 15 yardas de él, por lo que entra en juego nuestro brujo-tank. Debe empezar a pegar y prepararse para ganar agro en cuanto comience a transformarse, ya que al terminar de transformarse se RESETEA EL AGRO. Por tanto, NADIE pega cuando esté casi al terminar la transformación.

Aquí toda la raid debe mantenerse alejada y separada, por lo que el MT y los OT deben estar pendientes de no estar cerca de nadie, es lo más útil que se puede hacer, además de renovar grito de orden por toda la raid.

Otra cosa que podemos hacer los MT y OT, es estar pendiente de los demonios que se van a por alguien de la raid, para ayudar a matarlos y ralentizarlos (una vez hayan salido de las 15 yardas de illidan)


Fase 5 (30% de vida de illidan):

Importantísimo esperar a pegar en la fase anterior, para asegurarnos que baja al 30% estando en fase normal. Acordémonos de maghteridon con los cubos y el techo.

La estrategia a seguir en esta fase, es la misma que en las fase 3 y 4 ya que hace exactamente lo mismo, salvo que el MT debe estar pendiente de llevar a illidan a la jaula cuando éste entre en enrage.

Illidan muere Smile

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MensajePublicado: Mie Nov 18, 2009 3:23 am    Asunto: Responder citando

Y aqui pongo la prueba de que illidan cayó. Enhorabuena chicos y chicas




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